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jueves, 24 de febrero de 2011

Errores más comunes al hacer plantillas en InDesign

Introducción

Se puede ser un diseñador excelente. Se puede tener un criterio estético sobresaliente. Se puede ser un mandril, con el culo pelado de tanto maquetar. Y, aun así, se pueden cometer errores de bulto al crear las plantillas de un diseño repetitivo como una revista, un periódico, una colección de libros.
La razón es sencilla. Hacer plantillas de diseño gráfico no es una tarea habitual que se haga todos los días. Y, sin embargo, las plantillas son un elemento esencial del trabajo de maquetación de ese tipo de documentos.
Afortunadamente, buscando en la red puedes encontrar tutoriales y páginas como ésta donde puedes encontrar algunas ideas sobre qué hacer y que no. Si te sirve de ayuda, me alegraré. Si no es así, o si tienes algún comentario o pregunta será bienvenido.
Aunque el programa del que se habla es Adobe InDesign, lo dicho aquí vale para cualquier programa de maquetación (aunque los de referencia sean InDesign y Quark XPress).
Estos son algunos de los errores más usuales al crear una plantilla:
  1. No analizar el diseño antes de crear las plantillas

    Este error parece demasiado tonto, pero ocurre. Cuando se crea un proyecto, las más de las veces, el tiempo aprieta y no es posible llegar a su cierre con las plantillas rematadas. Es normal. No hay que preocuparse (salvo que se haya acordado entregarlas a un sitio remoto donde no se tenga acceso). Lo usual, además, es que el diseño se vaya puliendo a lo largo de los primeros números si se trata de un diseño secuencial como un periódico o revista.
    Pero, en cuanto se pueda y se vea que el diseño está razonablemente consolidado (lo que puede ocurrir desde el principio, por otra parte), hay que crear las plantillas o rehacerlas para su versión definitiva.
    Y ahí es donde nace este error: Se comienza a hacer plantillas sin pararse a analizar el diseño ni ver cuál es su estructura operativa. El procedimiento adecuado es pararse a analizarlo, tomar notas, ver cuáles son sus elementos comunes, cuáles son los puntos de diferencia, pulir las diferencias irrelevantes (eliminándolas para estandarizar el proceso)… Ese rato, ese tiempo previo de análisis marca la diferencia entre plantillas bien hechas y plantillas apresuradas.
    Tampoco se trata de tirarse días, eso sí. Con dedicarle un rato suficiente vale.
  2. Crear las páginas maestras como diseños concretos

    Es decir: Preparar las páginas maestras como si fueran diseños terminados, con los títulos sólo en un lado y fotografías sólo en el otro, por ejemplo. Éste es, con diferencia, el error más común…: y el más grave.
    Una plantilla no es conceptualmente un documento cualquiera. Y las páginas maestras tampoco son páginas cualesquiera. Cuando creamos una página maestra hay que tener en cuenta que se deben prever todas las posibilidades de uso.
    Es una idea sencilla que se ve fácilmente con un ejemplo. :

    Supongamos un diseño de un libro ilustrado, que lleva algunas biografías en dobles páginas. Lo que vemos arriba es, otra vez, el diseño desarrollado en un caso concreto: Una biografía en grande a página con el texto calado y, en la página de al lado, cuatro biografías pequeñas.
    • Planteamiento erróneo de la plantilla

      El error es hacer esa página maestra como se ve en la imagen, que es una mera derivación del diseño aplicado.
      Las preguntas son: ¿Qué hará el diseñador cuando tenga que hacer una biografía grande en la página de la derecha? ¿Y si quiere hacer ocho biografías, con cuatro también el la página de la izquierda? ¿Y si quiere sólo hacer el diseño al reves: biografía grande a la derecha y grupos a la izquierda? … Problemas, problemas: Es una plantilla que no es una plantilla.
    • Planteamiento adecuado

      Esa es la respuesta: Hacer dos páginas maestras. Una es la aplicación en página par e impar de las cuatro biografías, y la otra es la aplicación también en par e impar de la biografía grande.
      Obsérvese el detalle de que en la plantilla de biografías grandes se han colocado dos versiones de pie: Calados en lnaco y pisando en negro. Esa es la aplicacióin práctica del principio de que es más fácil quitar que poner.

      El remate lógico de esta operación es dar nombres y prefijos coherentes a las plantillas, como se ve en la imagen, para que su uso sea sencillo y evidente por si mismo.
  3. No hacer bien las páginas maestras de dobles páginas

    Es decir: Poner elementos a doble página. Aunque las dobles páginas de un reportaje o tema lo sean conceptualmente, las páginas maestras no funcionan como dobles páginas. Sólo trabajan por páginas simples. Eso quiere decir que hay que prepararlas así para luego hacer las mínimas modificaciones necesarias.

    Viéndolo en otro ejemplo concreto: Tenemos una apertura de un tema con una imagen a doble página, como se ve arriba.

    El error sería hacer esta página maestra. No es que sea imposible, pero es mejor hacer otros planteamientos, con el tratamiento a página simple y luego ampliar una de las cajas de imagen a la doble página. Eso permite maquetar de forma más flexible.

    La solución sería hacer la página maestra que se ve arriba. Al aplicarla, se eliminan los elementos que no se vayan a usar y se amplia una de las cajas de imagen a doble página. Reconozco que este problema es opinable, pero la experiencia me indica que es mejor la segunda opción.
  4. No modular el diseño ni usar la rejilla base y las guías

    Aquí se juntan dos errores:
    • Trabajar a ojo
      Es decir, no ajustar a guias ni usar las medidas homogéneas.
      Este error en muy usual en personas que suelen trabajar solas y no están acostumbradas a trabajar en equipo. El uso de guías y de medidas aritméticamente homogéneas e iguales ayuda a continuar un diseño y a aplicarlo, especialmente si participan en él más de una persona. Además, sirve para que el aspecto final de cada diseño tenga una sensación de buen acabado que el ojo de buen cubero no da.

      Por ejemplo, si la separación entre un título y una entradilla es en un caso de 14 puntos, esa distancia debe ser igual en todos los casos en los que se encuentren un título y una entradilla. Si en un caso hay 14, en otro 14,5, en otro 15, etc… el diseño es más difícil de desarrollar.
      Si se recibe un diseño en esas condiciones y hay que desarrollar las plantillas, es necesario homogeneizar esas medidas en lo posible. Lo agradecerán el diseño y quienes tienen que aplicarlo y desarrollarlo.
    • No modular bien el diseño
      No usar una retícula o rejilla para ordenarlo… o usar una rejilla absurda e inútil.
      Todo lo que se coloca en una plantilla debe tener un propósito. Hay personas que se lían a colocar gguías y guías, y rejillas y… elementos que lo único que añaden es ruido y carecen de utilidad. No sé porqué será, será porque han leido que el diseño debe ser modulado y que hay que usar una retícula y creen que eso equivale a colocar muchas guías. Vaya usted a saber…
      En todo caso: Si lo que se quiere es usar una modulación 'compleja' —es decir, con muchos elementos o con elementos pequeños— hay formas de hacerlo sencillas.

      Uno de ellos es usar la olvidada cuadrícula: Se toma la página y se divide en unidades razonablemente manejables, como el ejemplo que se ve arriba. Activar y desactivar esos elementos sólo necesita una atajo de teclado.

      Incluso detrás de un diseño aparentemente desestructurado puede haber una modulación o cuadrícula, como se ve en este caso. Lo que no es necesario es que las cuadrículas estén siempre importunando al maquetador y deben tener sentido.
  5. No tener en cuenta las sangrías

    Parece mentira, pero es cierto: Hay diseñadores que olvidan que los documentos que se van a imprimir a sangre (es decir, con manchas impresas hasta el borde) deben llevar incluido un valor de sangre para el corte de la guillotina. Las plantillas no son una excepción.
  6. Dejar cajas de texto o imagen demasiado grandes o sin ajustar

    Nunca, nunca, nunca se debe dejar una caja más abierta de lo necesario. Si eso es cierto en los documentos generales, es regla de obligado cumplimiento en las plantillas.
  7. Hacer las páginas a tamaño de doble página

    Éste es un pecado ya mortal en cualquier diseño profesional, pero en el caso de una plantilla es de fusilamiento al amanecer. Las páginas de las plantillas y documentos deben tener el tamaño que tienen al imprimirse como 'páginas', no como 'dobles 'páginas'.
No son los únicos errores. Sólo son los que me vienen a la cabeza antes. Si recuerdo alguno más que me haya encontrado alguna vez, ya lo añadiré. Si alguien conoce de alguno, me lo comenta y lo encuentro lo bastante curioso, lo añadiré.

tutorial de illustrator

Escanear y colorear comics con Adobe Illustrator CS2


Este es un breve tutorial sobre como colorear dibujos en Adobe Illustrator CS2 partiendo de un escaneado en escala de grises que luego se pasa a vectores.

Introducción


En este caso, partimos de un original impreso que queremos pasar a trazados y colorear. Como ejemplo, usamos una viñeta de Safibaracalofi una historia de Makoki, un clásico del cómic alternativo español de Gallardo y Mediavilla (publicado en como libro en 1981 por la editorial La Cúpula y antes, por entregas, en la mítica Disco Express).
La viñeta impresa original tiene unos 98 × 89 mm y su calidad de impresión no es muy brillante. Además, los dibujos originales no están pensados para ir en color, por lo que los dibujantes usaron bastante los sombreados a plumilla y trama adhesiva.

Escaneado

Lo primero es digitalizar el original escaneándolo. Cómo es un dibujo de línea no tiene sentido hacerlo en color. La duda que te puedes plantear es si hacerlo en escala de grises o en mapa de bits (dibujo de línea).
Pues, aunque te parezca un sin sentido, sobre todo al ser un escáner de calidad mediocre a mala, es mejor hacerlo como "escala de grises", ya que capturaremos mejor todos los detalles que las imperfecciones del papel y la tinta puedan haber desdibujado. Ya convertiremos a línea despúes.
En este ejemplo, he usado un escáner Agfa snapscan 1212 USB (o sea: nada del otro mundo) a 300 ppp en escala de grises. No he aplicado al escanear ningún filtro de enfoque o destramado.
Si se tratase de un dibujo original (como un boceto a mano, por ejemplo) habría aplicado los mismos valores o similares.
Si el programa del escáner lo permite, conviene fijar los puntos negro (sombras) y blanco (luces) y, llegado el caso, aplicar una curva para poder capturar el máximo posible de detalle (en mi caso no era posible, el controlador del escáner es muy limitado).

Una vez escaneado, lo guardo como formato nativo de Photoshop (*.psd) en escala de grises.

Limpiar y hacer imagen de línea

La siguiente tarea es preparar el documento para que el programa de vectorizado pueda transformarlo lo mejor posible. Lo que vamos a hacer es limpiarlo recuperar los detalles de luces y sombras que se puedan perder:
  1. Duplicar la capa original


    En el menú "Capa" (layer), duplicamos la capa de "fondo" (para no perder el escaneo original). La nueva capa, situada encima de "Fondo" (Background) se llamará por defecto "Capa 1 " (si nos apetece cambiar el nombre, la podemos llamar "Recuperar").
  2. Crear una capa de ajuste "umbral"


    En la paleta "Capas" creamos una nueva "Capa de juste" (adjustement layer) de tipo "Umbral" (Threshold) encima del todo. Con esta capa "Umbral", la imagen se convertirá en sólo dos tonos: Blanco (0% de tinta) y Negro (100% de tinta). No habrá puntos intermedios. La decisión de qué tonos se convierten en negro y cuáles en blanco, se hace marcando un "umbral" (threshold) de límite entre ambos tonos. Como es una "Capa de ajuste", ese límite no es destructivo. Si no nos gusta cómo queda, podemos alterar el punto medio de umbral cuanto queramos.

    Al abrir la capa "Umbral", veremos que aparece un histograma en el que se distribuyen los tonos de la imagen y hay un deslizador, que sirve para marcar el punto de "Umbral".

    ¿Cuál es el punto óptimo en el que se marca el umbral para pasar un dibujo a línea? Pues depende de cada dibujo. Hay que ir probando hasta hallar el punto en el que conservemos lo máximo del dibujo sin tener que retocar demasiado en luces o en sombras. En este dibujo, un buen valor de umbral parece andar cerca de "159" Una vez decidido, pasamos a trabajar los detalles.
  3. Recuperar detalles los perdidos al pasar a línea


    Si ocultamos y mostramos la capa umbral varias veces seguidas (hacemos click en el ojo que aparece al lado de la capa en la paleta "Capas", veremos que en algunas zonas hemos perdido luces (Algunos pequeños detalles blancos rodeados de negro) y sombras (las rayas oscuras más finas). Como la capa de tipo "Umbral" es un ajuste general para toda la imagen, eso es inevitable. La solución es corregir trabajando los detalles desaparecidos para recuperarlos.
    El truco es ir a la capa "Fondo copia" )que previsoramente habíamos creado) y sobrexponer donde las luces se han cegado y subexponer donde se han perdido los rasgos oscuros (sombras) más finos:
    • Recuperar o abrir las zonas claras (luces) cegadas

      En el fez de Jul'ahy se han perdido algunas luces (rayas blancas finas), por ejemplo: Pinchamos en la capa "Fondo copia" para activarla.

      Seleccionamos la herramienta "Sobrexponer" (Burn), con las opciones "Medios tonos" (Midtones) y la exposición al "50%".

      Con eso, vamos a aclarar las zonas claras que se están perdiendo (cegando) lo suficiente como para que caigan del lado blanco del umbral que hemos marcado.
      Trabajamos con cuidado, yendo zona a zona para no pasarnos. Para ayudarnos y valorar los progresos, mostramos y ocultamos la capa "Umbral" pinchando en el correspondiente icono del ojo en esa capa para ver qué hay debajo y si hemos recuperado lo que queremos. No temas si el dibujo debajo de la capa "Umbral" parece quedar muy mal (es usual, la capa "Recuperar" tendrá zonas quemadas o cegadas). Lo que importa es lo que se ve cuando la capa "Umbral" está activa.
    • Recuperar o engrosar los rasgos oscuros (sombras) perdidos

      Trabajando aun en la capa "Fondo copia" vamos a hacer lo contrario: Engrosaremos las líneas o zonas oscuras finas que se hayan roto o perdido un poco para que superen mejor el umbral blanco-negro.

      Ahora seleccionamos la herramienta "Subexponer" (Dodge) con las opciones "Medios tonos" y la exposición al "50%". De nuevo trabajamos con cuidado y mostrando y ocultando la capa "Umbral" para controlar el progreso.
    • Máscara de desenfoque

      Una técnica opcional para mejorar las imágenes de este tipo escaneadas es usar también el filtro "Máscara de enfoque" (Unsharp mask) con valores absurdamente elevados (Cantidad: "212%", radio: "1 píxel", Umbral: "0 niveles", por ejemplo). Eso suele funcionar mejor antes de usar sobreexponer y subexponer.

Vectorizar y colorear el dibujo en Illustrator CS2

En principio, la imagen está preparada. Antes de Illustrator, con otros programas de vectorización como el difunto Adobe Streamline, CorelTrace o la opción de vectorización de Macromedia Flash, había que masajear las imágenes bastante más, desenfocarlas incluso un poco y pasarlas a mapa de bits con más resolución (unos 800 ppp). Con la opción "Calco interactivo" (Live Trace) de Adobe Illustrator CS2 ya no es necesario:
  1. colocar el dibujo

    En Adobe Illustrator, abrimos un documento nuevo (en CMYK: "Archivo - Modo de color del documento: CMYK") que tenga el tamaño suficiente para contener el dibujo original (en este caso le damos 120 × 120 mm.).

    Con la opción "Crear nueva capa" del menú "Ventana - Capas" (Layers), creamos una nueva capa encima de la "Capa 1" y la llamamos "Líneas" (si de paso renombramos la "Capa 1" como "Colores", mejor).

    Nos colocamos en la capa "Líneas" y, mediante el menú "Archivo - Colocar" (Place) (mejor con la opción "Enlazar"), traemos la imagen escaneada de Photoshop, que colocamos al 100% de su tamaño en Illustrator.
  2. Vectorizar la imagen colocada


    Seleccionamos la imagen haciendo clic con el puntero en cualquiera de sus zonas. En la "Paleta de control" (Control Palette) (menú "Ventana") aparecerá un menú contextual (que también sale en "Objeto - Calco interactivo").
    Esta es la esencia del asunto: Adobe ha incluido y mejorado mucho el antiguo vectorizador que tenía como programa separado en el desaparecido Adobe Streamline.

    De fábrica, en este "Calco interactivo" (Live Trace), Adobe ha incluido "Opciones" o ajustes que ya están muy afinados para distintas necesidades. En nuestro caso, seleccionamos la imagen colocada y seleccionamos la opción "Cómic" del menú desplegable.

    La imagen se ha convertido en un "Grupo de pintura interactiva" (concepto en el que no vamos a entrar ahora). Podríamos usar esta posibilidad, pero los rasgos abiertos del dibujo no se prestan a ello (además de que lo dejo para explicarlo en otra ocasión).

    Por eso, seleccionamos el grupo y ejecutamos el menú "Objeto - Calco interactivo - Expandir" (aparece también como botón en la "Paleta de control". Eso convierte el grupo interactivo en un conjunto de trazados tradicionales.
    [adsense:468x60:1:1] De paso, ya podemos guardar el documento de Illustrator para seguir trabajando. Elegimos formato nativo (*.ai) o PDF de Illustrator (*.pdf con "Mantener capacidades de edición de Illustrator").
  3. Pasar la línea a negro

    Lo primero es asegurarnos de que la línea negra es sólo negro al 100% y de que va a pisar sobre lo demás.

    • En la capa "Líneas", seleccionamos el dibujo y abrimos la paleta "Ventana - Color" (F6). Con la herramienta de "Selección directa" (la flecha blanca) Seleccionamos el color de trazo y comprobamos que es CMYK: 0/0/0/100 (o sea: sólo tinta negra al 100%).

    • Seleccionamos todo el contenido de la capa ("Seleccionar - Todo" (Ctrl+A) y en la paleta "Ventana - Transparencia", marcamos el modo "Multiplicar" (Multiply) al "100%".
  4. El coloreado

    Vamos a comenzar realmente el coloreado. Activamos la capa "Colores" haciendo clic sobre ella en la paleta "Capas".

    Mejor aun: También bloqueamos la capa "Líneas" haciendo clic en la casilla correspondiente de la paleta, donde aparecerá un candado).

    El primer parche, como ejemplo, será el jersei del personaje central con gafas (el Emociones). Elegimos un tono verde y la herramientas pluma o lápiz. Pintamos un parche de color que rellene el jersei intentando que la mancha ni sobresalga ni se quede corta de las líneas que lo delimitan (este método es una vieja técnica de dibujos animados en la que se pintaban los colores por detrás de acetatos con el dibujo de línea).

    Ahora pintaremos las carnes de todos los personajes.

    También la ropa de cada uno (incluimos el pelo y la barba). Y el fondo final (tras dibujarlo, lo colocamos detrás de todo con la orden "Objeto - Organizar - Enviar detrás").

    Ya está. Tras un rato de trabajo, tendremos el dibujo pintado como un San Luis y formado por dos capas: Una superior con la línea negra y otra inferior con el color.
Hay otras muchas maneras de colorear un dibujo y muchas de ellas implican el uso combinado de Photoshop e Illustrator (o incluso de otros programas), pero esta es una técnica muy rápida una vez que se toma soltura.

Conviene normalizar los tonos de color

Por cierto, cuando se está coloreando un cómic que tiene personajes y situaciones que se repiten es my conveniente (casi obligatorio), crear una paleta de muestras (swatches) con los colores de cada personaje identificados. Eso facilita mucho el trabajo y la consistencia visual.

En Illustrator para un caso como este es conveniente crear las muestras como muestras CMYK "globales" para poder alterarlas de un golpe una vez aplicadas.

rock n´ design

buenas tardes, bienvenidos a mi blog , un espacio donde podrán encontrar la más ingeniosa creación de impacto visual en la zona andina de Venezuela!, tambien podrás conseguir algunos recursos para lo referente a la comunicación visual, tutoriales y videotutoriales importantes para el desarrollo de tu habilidad como diseñador gráfico, ilustrador o lo que tenga q ver con esta joda!